潜在的ニーズ

October 28, 2016

 

こんにちは、MAX.Cです

 

今回は潜在的ニーズについてです

 

最近、プレステVRが発売しましたね

テレビでちょこっとみましたが、

テレビゲームも新時代に突入的な扱いをされ

なかなか好評のようですね

 

じつは自分、わりとハードゲーマーで

人生の大半をゲームに捧げてきました

 

しかし、そんな私ですが2011年を機にゲームは卒業することに…

 

理由は、東日本大震災です

 

震災で部屋中が散乱したとき

そのほとんどがゲームソフトだったため

嫁にキレられ、半ば強制的に処分したという

経緯でございます

(ちなみに現在所有しているゲーム機はワンダースワンクリスタルのみ)

 

それからは、ひたすらピーマンやトマトを

育てる家庭菜園な日々が始まったわけですが

そんな背中を見て気の毒に思ったのか

嫁が「プレステVR買ってみる?」と言ってきました

 

びっくりです

 

私が半年以上かかって、ドロップ率0.02%のスケルトンカードを3枚集め

育てあげた「クリティカルアサシン」が保存してある

ラグナロクオンラインのキャラデータをあっさり全消去した

あの嫁のセリフとは思えません

 

嫁も成長したなと感じた瞬間でしたが

残念なことに、私はプレステVRはあまり興味がありません

 

なぜか?

 

たしかに、最近のゲームの技術進歩は素晴らしく魅力的です

しかし、そのベクトルがズレてる気がするのです

 

感じているベクトルのズレというのは

最近のゲームは画像だけが綺麗でゲーム性が…とか

そんな些細なことではありません

 

もっともっと根本的なこと

それはゲームの目指すべき方向です

 

私はVRで満足するゲーマーやエンジニアたちに問いたい

 

「お前たちが目指しているのは仮想現実や

疑似空間を体験できるゲームをすることか?」と。

 

そして、思い出してほしい

 

「俺たちの目指していたものはお気に入りのゲームの世界、

つまり2次元世界に行くことじゃないのか?」と。

 

VRのような疑似体験ができるデバイスをいくら高性能にしたところで

ポリゴンに囲まれた悲しい世界が待っているだけで

2次元世界への扉は開けないと思うのです

 

リアルなつまらない世界から脱却したくてゲームの世界を楽しんでいるのに

ゲームの世界にまでリアルを求めてたら、本末転倒です

 

それよりも、人間をフルデジタル化して、

2次元のゲーム世界へダイブできるような技術革新を目指すべきです

 

きっとそこでは

幼馴染が毎朝起こにきてくれて

登校途中には、パンをくわえた転校生と衝突したり

毎日女子にもみくちゃにされるような

素敵な学園生活が待ってくれているはずです

 

そんな未来のためにも

VR技術になんかに気を取られている場合ではないのです

 

何度も言いますが、ポリゴンにまみれた疑似体験がしたいのではなく

希望溢れる2次元世界そのものに行きたいのです

 

世界はn-1次元の世界しか認識できないと言われていますが

今の世界が3次元だというなら、2次元までなら掌握できるはず

あなたたちエンジニアにならそれができるわ、根性よ!(虹野さん風に)

と、そういう期待を込めて

あえてプレステVRはスルーしようと思います

っていうか、高くて買えない…

 

まとめです

 

ニーズ(現実世界みたいにゲームを体感したい)

に応えることは大切ですが、

ニーズに応えるがあまり、

手段(リアル志向でポリゴン化・VR技術などデバイスの向上)

が目的になってしまっては

本当の潜在的ニーズ(本当は2次元の世界でウハウハしたい)

から遠ざかってしまうのでは?というお話でした

現実のビジネスには多々ある現象ですね

 

願わくば、生きてるうちに夢の学園生活が叶いますように…

 

 

 

 

 

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